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sur_le_billard

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.


sur_le_billard [2024/02/09 17:26] (Version actuelle) – créée - modification externe 127.0.0.1
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 +====== Sur le billard ======
 +
 +===== Système matériel=====
 +
 +
 +  * <del>def d'un environnement debian arhf fonctionnel sur Olimex LIME ( jeff ) base microSD 8Go</del> 
 +  * <del>archivage sur sourceforge V1</del>
 +  * definition du matos son 
 +    * <del>experience avec plusieurs usb simples à deux balles , ok ne pas utiliser pb de synchro trop nombreux</del> 
 +    * <del>experience avec terratec aureon 7.1 usb (46€) ou   Asus Xonar U7 (89€) et plusieurs mini usb a 3€</del>
 +    * <del>achat de mini hp decent ok</del> 
 +    * <del>achat micro SD 8Go</del>
 +    * <del>achat ampli TDA2822M 2 voies x 4</del>
 +
 +==== Casque quadriphonie ====
 +  * <del>test de hp ok</del> 
 +  * <del>test ecouteur osseux + quadri
 +</del>
 +sortie mini-jack 
 +  * int = playback_1
 +  * ext = playback_2
 +
 +utilser binaural a la place cf page
 +==== Sac de transport ====
 +  * commencer un sac
 +  * étudier la gestion des batteries
 +  * optimiser le cablage
 +===== Système applications =====
 +  * [[arbo système]]
 +  * [[code:orga|]]
 +  * debut remise a plat de l'organigramme ( jeff/Lary )
 +  * mise en modules , toutes les communications entre process sont en OSC
 +  * début de {{:diagramme1.dia|}} fonction des applications {{:diagramme1.jpeg?200|}}
 +
 +  * <del>choix entre pd et supercollider</del>
 +  * <del>jeff recompile supercollider avec portaudio pour gagner un peu de ressource</del>
 +    * marche bien avec jack maintenant
 +  * <del>supercollider ok avec jack ;) sur l'arm !! on part sur supercollider ;)</del>
 +  * r<del>egarder une implémentation tout en python  ?
 +    * http://code.google.com/p/pyo/ , ok pour éventuel code pour les pnj</del>
 +  * <del>preparer ocaml pour test de langage fonctionnel , ok , bon plan</del> <del>mais non</del>
 +  * <del>copier le sda et le coller sur le 500GoSATA ok</del>
 +  * <del>[[code:compas2OSC]] avec compas compensé ok</del>
 +  * <del>[[code:gps2OSC]] et test antenne</del>
 +  * code supercollider : [[sonic|]]
 +  * commencer a voir la gestion des filtres avec [[sonic|]]
 +  * daemon VOX [[:code:vox]] pour la synthese en OSC et vers JACKO
 +  * commencer les bases postgres : [[:code:touça|]]
 +  * commencer ZOU [[:code:zou]] pour l'activation simple de son avec TAKA JACKO et SONIC
 +  * commencer TEKI [[:code:teki]] pour un suivi par le MJ sur reseau et passage certain message OSC (ports)
 +  * cadrer les échanges OSC, traces et log
 +  * reflechir au langage de KOI [[:code:koi]]
 +  * reflechir a MANO [[:code:mano]] , interfaces
 +  * commencer test BATMAN wifi +  radio,  batman-adv cf TEKI
 +  * expérimenter la reconnaissance des mouvements de la tête grace au compas compensé (roll/pitch,N)
 +
 +**pistes sc:**
 +  * http://sccode.org/1-4T6 mono vers x channel
 +  * http://www.download.bham.ac.uk/beast/BEASTmulchLib.zip
 +  * http://audioprogramming101.wordpress.com/2014/03/04/create-binaural-soundscapes-using-supercollider-and-hrtfs/
 +===== Objets =====
 +  * expérimenter les [[:objets:noeuds|noeuds]] (switch temporaire)
 +===== Environnement sonore =====
 +
 +  * recherche sur la modification en temps réel des voix synthétiques(mbrola,picottts) (Armand)
 +    * recherche de filtrage possible
 +    * écoute de voix, accent etc
 +    * début de classification sur le wiki , plusieurs tableaux? par son , par émotions , par ??
 +    * commencer a définir une classification général des sons , utilisable par les MJ, genre un son glauque, humain femelle court , donc des mots , des tag sur les fichiers sons pour une recherche avec des outils habituels.
 +
 +trouvé:
 +  * http://www.penguinproducer.com/Blog/2011/11/voice-effects/
 +  * positionnement GPS
 +    * http://mathforum.org/library/drmath/view/55417.html
 +    * http://williams.best.vwh.net/avform.htm#Crs
 +    * http://stackoverflow.com/questions/837872/calculate-distance-in-meters-when-you-know-longitude-and-latitude-in-java
 +<code>
 +  tc1 = mod(atan2(sin(lon2-lon1)*cos(lat2),
 +            cos(lat1)*sin(lat2)-sin(lat1)*cos(lat2)*cos(lon2-lon1)),
 +            2*pi)
 +
 +A spreadsheet version of this formula is:
 +
 +  BearingRad: =MOD(ATAN2(COS(LatA)*SIN(LatB)-SIN(LatA)*COS(LatB)
 +               *COS(LongB-LongA), SIN(LongB-LongA)*COS(LatB)),
 +               2*PI())
 +</code>
 +
 +http://www.frisnit.com/generating-binaural-sounds-for-immersive-audio-environments/
 +===== Histoires et jeux =====
 +
 +continuer : http://histoires.enchevetres.org/doku.php/ombres:mj:d_ombres_et_d_eau_1
 +
 +commencer un autre scenario ombre sur une autre piste que enquete politique ( anais ? )
 +
 +[[ :mj:idées de jeux ]]
 +
 +===== 16 au 29 juin : fin de stage et jardinage =====
 +**jeff:**
 +pourrait on se donner un ptit plan pour faire au moins un proto-zou
 +que reste il  a faire ?
 +une idée de date ?
 +
 +perso, en vrac
 +
 +  * faire un sac , ok en cours j'ai aussi des boites
 +  * faire l'alim
 +  * tester la carte 6, ok marche 
 +  * j'ai un casque(de skate) bien pour test
 +  * voir comment ajout hp pur spacialisation = > a re experimenter
 +  * integrer les interface gps/compas/wifi , log et matos
 +  * teste wifi
 +  * definir reseau simple pour communication dehors en mode debug
 +  * definr mode de jeu , son et interfaces pour les tests ( bouton ? , log ?)
 +  * ecrire ptit truc pour test/debug , qlq son et des evennements
 +
 +  * integrer la chaine des appli complete dans une lime
 +
 +toi?
 +  * definir langue en gros que je puisse ecrire des ptits tests
 +  * avoir une chaine complete BDD/zou/sonic etc ...
 +  * <del>organiser le git</del>
 +    * arborescence sur le git : Sonic est dans son répertoire, le README explique ou installer les trucs. La BDD, faut créer un user  créé une bdd, et remplir les infos correspondantes dans un header de zou : "Zou/src/globals.hpp" dbname et user. bdd : Touca, user : ee?... après ça faut executer via psql "\i DD_EE.sql" , le fichier de définitions des données de Touça, je sais plus s'il compile, en tout cas il n'est pas complet. J'ai du le modifier en reprenant Zou, ça collait pas. Zou est dans son répertoire, c'est autotoolsé donc "autoreconf -if && ./configure && make" dans "Zou/". J'sais plus si après mes derniers guili-guili sur Zou ça compile (si non ça en est pas loin, mais pas fini hein!), en tout cas (sans-doute même si la compil' abouti pas, ça doit générer dans "Zou/src/langbox/Zoulang" (resp. Zou/src/langbox/MJlang") le fichier parser.out (je crois) ou la grammaire est visible clairement (une option pratique de bison).
 +  * arboresence globale , avec moi
 +
 ++ ?
 +
 +**lary:**
 +donc pour préciser ce que tu dis/demandes :
 +  * language : quoi de plus dans la grammaire  de base ; grammaire pour logique de Koi (simple) ; grammaire pour réseau ; y'a encore du boulot sur les actions de la grammaire et sur la structure de Zou : qu'est-ce qu'on conserve des objets actifs, comment on peut agir dessus une fois lancés, a-t-on besoin d'un retour d'info de Sonic vers Zou? (j'étais parti sur "non" mais je suis dans le doute); pour les tests, j'appelais direct la bdd de MJlang mais en fait ce serais mieuxde sortir les commandes sql dans un fichier a plat puis de l'exécuter, la "récupération" d'erreur est très modeste... Que te faut-il?
 +  * Sur Zou : d'après ce qu'on s'était dit, zoulang, le parser utilisé par Zou est un parser complexe : c'est un parser de scènes. Or là les scènes sont relativement simples mais ce sont elles qui vont être le plus enrichies dans le futur, donc Zoulang. Peut-être donc un intérêt à bytecoder et précalculer des trucs lors d'un premier passage par MJlang des scènes, précalcul le plus facile à voir c'est les links avec les fichiers sons, là c'est naif : Zoulang interroge la BDD et récupère le chemin du fichier nommé(naif mais plus gourmand). A voir, ça demande du boulot en plus : définir un 3-ième langage, plus intéressant de ne pas y penser tout de suite, je m'éparpille...
 +  * Koi : il faut que j'y réfléchisse sérieusement (il "suffit" de pondre un algo)
 +  * retoucher Sonic pour modifier la spatialisation (là, c'est du 4 canaux av/ar/g/d, on fait comment "finalement"?, faut rajouter les autres possibilités), 
 +
 +
 +===== Tests en vue d'un python =====
 +
 +afin d’alléger le processus de rendu sonore
 +
 +notess:
 +  * 
 +  * http://repo.or.cz/w/openal-soft.git
 +  * http://www.edenwaith.com/products/pige/tutorials/openal.php
 +  * https://gitorious.org/small-hacks/openal-jack
 +  * http://www.stolk.org/alpy/
 +
 +**PyAL
 +**
 +  * https://bitbucket.org/marcusva/py-al/downloads
 +  * http://pythonhosted.org/PyAL/install.html
 +
 +===== Retour sur ambisonic =====
 +Dans l'idee de stocker des faits sonores 'tout faits' qu'on pourrait mixer ensemble a condition de pouvoir opérer une rotation de l'écoute.
 +  * https://community.ardour.org/ambisonics
 +  * http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Ambisonic_Software
 +  * http://www.matthiaskronlachner.com/?p=2015
 +  * http://www.ambisonia.com/ des fichiers
 +
 +===== openstreetmap =====
 +Pour décrire le monde on peut récupérer une zone osm et créer un layer([[http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Merkaartor | Merkaartor]])  ( et [[http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Chim%C3%A8re|Chymere]] avec nos nodes/ways avec un tag spécifique ou appartenants à une relation spécifique, ce qui permet:
 +  - de rendre la map avec un style mettant en exergue les informations du jeu
 +  - après rangement dans une bdd ([[http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Osm2pgsql | osm2pgsql]] ou autre) de s'en servir dans l'écriture du jeu
 +On peut utiliser les éléments de la carte d'origine aussi.