Cette phase est une introduction à l’imaginaire des Ombres. Elle va familiariser le joueur novice, le marcheur, avec la collaboration du To’o et ses interfaces sonores.
Les chemins qui lui sembleront d’abords tortueux décrieront la ville, ses méandres, ses recoins.
L’écoute lui fera entendre de nouvelle choses, là ou il passait sans rien remarquer le vide sera habité, se peuplera.
Plus il parcourra ces rues, plus il sera visible , plus il sera présent.
Il lui faudra comprendre le langage des ombres.
Trouver les méthodes de communication et faire attention à ne pas être trompé ou pire éjecté, rayé voir perdre le contact de son To’o.
La ville est tout autre, il lui faudra l’arpenter pour en connaitre les nouveaux espaces, ceux profitables comme les dangereux.
Les gens aussi peuvent y devenir étranges, ceux d’ici interfèrent sans le savoir avec les trames. Ceux d’ailleurs ayant tracé mille et une fois leur propre sentier on déjà des réponses à ce que nous pouvons chercher.
Une équipe s’est déjà formée depuis peu, là au 61 rue d’Anjou. C’est par là qu’il faut commencer. Entrer dans le monde des ombres nécessite certaines connaissances. La synchronisation avec le To’o, comme un masque qu’on revêt, demande la présence de l’équipe, il faut comprendre le protocole qui ouvre les portes sur l’aventure. La rencontre avec l’équipe commence et suspend toujours le voyage, comme un rituel.
Le marcheur novice doit comprendre que nous découvrons presque ensemble ce monde des ombres, nous explorons. Chaque rencontre est une découverte, chaque voyage une expérimentation.
On ne peut non plus explorer sans laisser de trace, prendre des mesures sans les fausser. Nos pas, nos expérience qui nourrissent notre soif de savoir, modifient le parchemin, la fine membrane qui nous sépare d’autres réalités. C’est comme un palimpseste qu’on gratte et ré-écrit, des marques et des lignes qui trament notre lecture.
L’équipe tente de comprendre les découvertes, elle pourra proposer d’autres modes de communication, d’autres interfaces et peut être révéler de nouvelles facettes des personnages que sont les marcheurs.
Ainsi en ce début d’histoire, il faut déjà explorer notre espace, la ville de Saint-Nazaire pour en ressentir les différences et en informer l’équipe.