Le Monde des ombres est une proposition d’imaginaire et d’un système de jeux utiliser pour l'expérimentation de jeux de rôle en grandeur nature.
Jeux d’ombres est un jeu d’enquête sombre et complexe.
Les neumes des primitifs chantés par les très anciens ont été les premières trames de nos vies. Ces complaintes ont tissé les mailles d’énergies qui nous attirent ou nous repoussent depuis toujours, tout autour de nous.Retour ligne automatique Elles sont comme des mélopées inaudibles, chants de silences pour la plupart mais cris de détresse ou de joie pour ceux qui savent les entendre.Retour ligne automatique Les joueurs sont les auditifs, ceux qui entendent.
Des chemins ont été tracés. S’en écarter c’est perdre le fil, perdre le fil du temps ou pire encore celui d’Ariane, celui qui tisse nos réflexions et nos savoirs. S’en rapprocher c’est entendre les voix des ombres, de certaines. Y demeurer statique pour comprendre et apprendre au risque de s’y dissoudre, ou les suivre pour progresser vers la connaissance.
Nous sommes les marcheurs dans les allées, les routes ou les boyaux, à la recherche d’un savoir perdu chuchoté, des chants fantomatiques des ombres. Retour ligne automatique Celles qui nous épient et nous influencent, celles qui savent.
Il existe des marelles, des lieux, des passages secrets, des rituels noirs et sans bruit.
Certains ont des cartes, des vieux marcheurs, flâneurs ou trimardeurs. Tissus de vérités ou de mensonges, écrit de ce qui n’est pas écrit.
Les cheminements des êtres sont aussi ceux des esprits. C’est un rapport dont on peut tirer profit. Beaucoup des esprits qui demeurent grâce à leurs neumes sont fascinés par les entrelacs. Il peuvent presque en être les captifs. Comme si ces dessins, graphes de destinées minuscules, devaient être lus, parcourus avec le doigt, captant le geste et la conscience. Entrelacs, mandalas, nœuds labyrinthiques, prisons.
Ne pas devenir fou, perdre sa conscience, ne pas se faire envahir, possédé par un spectre, ne pas devenir sourd à la musique des ombres.
Les neumes se psalmodient de soupirs et trament le destin du monde.
Ne pas tomber dans l’espace des hurleurs, ombres qui colonisent des fréquences de conscience humaine, tantôt assourdissants, tantôt sirènes envoûtantes donneuses d’ordres.
Les neumes des primitifs chantés par les très anciens ont été les premières trames de la vie des humains. Ces complaintes ont tissé les mailles d’énergies qui nous attirent ou nous repoussent depuis toujours, tout autour de nous. Elles sont comme des mélopées inaudibles, chants de silences pour la plupart mais cris de détresse ou de joie pour ceux qui savent les entendre. Les joueurs sont les auditifs, ceux qui entendent.
Des chemins ont été tracés. S’en écarter c’est perdre le fil, perdre le fil du temps ou pire encore celui d’Ariane, celui qui tisse nos réflexions et nos savoirs. S’en rapprocher c’est entendre les voix des ombres, de certaines. Y demeurer statique pour comprendre et apprendre au risque de s’y dissoudre, ou les suivre pour progresser vers la connaissance.
Nous sommes les marcheurs dans les allées, les routes ou les boyaux, à la recherche d’un savoir perdu chuchoté, des chants fantomatiques des ombres. Celles qui nous épient et nous influencent, celles qui savent. Interfaces et objets
Objets obligatoires pour le déroulement des histoires:
Les parties notées (MJ) ne sont accessibles qu'aux personnes enregistrées.
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