ancien:prive:enjeux_du_jeu
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+ | ====== Enjeux du jeu ====== | ||
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+ | THÈSE | ||
+ | Delphine GRELLIER | ||
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+ | LES PRATIQUES LUDIQUES DE SIMULATION DE RÔLES : REFLET ET TRAJET DE L’ESPRIT DU TEMPS | ||
+ | JEUX DE RÔLES, JEUX VIDÉO DE RÔLES ET D’AVENTURES, | ||
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+ | Sous la direction de M. le Professeur Jean-Bruno RENARD | ||
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+ | Au titre de créations imaginaires, | ||
+ | Dans le cadre de ces pratiques, quelle est la nature des interactions entre joueurs et jeux ? Il semble légitime de formuler l’hypothèse selon laquelle la spécificité des jeux de simulation de rôles, sur le plan ludique et imaginaire, génère un rapport particulier du joueur au jeu. Précisément, | ||
+ | Nous pouvons également supposer que cette interaction joueur-jeu mobilise le joueur sur le plan perceptif. | ||
+ | Le medium informatique utilisé dans les jeux vidéo classiques et les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs pourrait être un critère de différenciation du rapport joueur-jeu entre les jeux de rôles classiques et les jeux vidéo de rôles classiques et en ligne. Mais pas là justement | ||
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+ | |||
+ | p.20: | ||
+ | __dimension socialisante__, | ||
+ | image sociale : celle-ci pourrait être symptomatique de __représentations sociales actives dans nos sociétés aujourd’hui__. | ||
+ | D’une part, ces pratiques sociales disposent d’une dimension socialisante. Quel(s) modèle(s) de socialisation véhiculent-elles ? Dans la mesure où elles génèrent de façon avérée la création de lien social. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | p.22: | ||
+ | Les jeux de simulation de rôles sont structurés sur le __plan sémantique et symbolique__. Dans la mesure où leur pratique repose essentiellement sur l’imaginaire, | ||
+ | Par ailleurs, leur développement dans le cadre de la modernité et de la culture de masse influence leur structuration et leur contenu, en les soumettant à un impératif de consommation de masse. Mais pas là | ||
+ | |||
+ | ====== Réel et imaginaire p.105-106 : ====== | ||
+ | |||
+ | Dans le sens commun, imaginaire et virtuel sont souvent envisagés en opposition et en exclusion vis-à-vis du réel – du latin res, la chose – qui est défini de façon immédiate par la présence tangible et matérielle, | ||
+ | Par extension, le sens commun établit également une analogie entre l’opposition réel / imaginaire et réel / virtuel, et l’opposition vrai / faux, chargeant l’imaginaire et le virtuel des attributs associés à l’illusion, | ||
+ | Ce traditionnel système d’opposition réel / imaginaire est aussi système de hiérarchisation puisqu’il attribue une valence différentielle à l’un et l’autre terme ; il illustre une optique iconoclaste centrale dans la pensée occidentale rationaliste et positiviste dont nous héritons aujourd’hui, | ||
+ | Cette tendance mise en place dès la philosophie classique instaure un dualisme entre réel et imaginaire et un iconoclasme latent, qu’il s’agisse comme l’explique Gilbert Durand de l’iconoclasme par défaut du cartésianisme qui véhicule un « mépris généralisé de l’image » 149 , ou de l’iconoclasme par excès de la philosophie aristotélicienne qui réduit l’image au signifiant et à « l’épiderme du sens » 150 en la privant de sa charge symbolique. Les philosophes des Lumières, et plus récemment Alain ou Paul Valéry, nourrissent également cette optique par un mouvement d’idées qui « met en quarantaine tout ce qu’il considère comme vacance de la Raison » 151 . Ce | ||
+ | système de représentation charge l’imago, l’image, la représentation, | ||
+ | réhabilitation de l’imaginaire au sein des réflexions sur l’humain. Cette revalorisation s’amorcera d’une part par un intérêt nouveau porté aux images symboliques par l’ethnologie et la psychanalyse, | ||
+ | En dépit de cette réhabilitation, | ||
+ | Elle est également fortement marquée par une perception du réel et de l’imaginaire comme deux entités en opposition s’excluant l’une l’autre. | ||
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+ | |||
+ | La relation entre imaginaire et réel doit pourtant être envisagée dans une autre | ||
+ | optique que celle de l’opposition et de l’exclusion. | ||
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+ | __L’imaginaire fait partie intégrante de l’entité du réel dans le sens où « ils participent tous deux et en même temps aux multiples instants créateurs de notre vie quotidienne »__ 162 . L’imaginaire n’est pas plus une pâle copie du réel qu’une entité antinomique de celui-ci. __Il est un « laboratoire des formes possibles »__ pour reprendre l’expression de Paul Ricœur163 et entretient avec le réel une relation mouvante pouvant s’étendre de l’adéquation la plus complète à la plus totale contradiction. Finalement, n’est-ce pas dans une certaine mesure sa distance avec le réel qui donne sa puissance à l’imaginaire, | ||
+ | A plusieurs reprises, nous avons employé les termes imaginaire et imagination. Dans le cadre de la définition des relations entres imaginaire et réel, il est important de les distinguer, puisque c’est précisément sur ce plan qu’ils se particularisent. | ||
+ | On pourrait distinguer l’imagination et l’imaginaire au même titre que se | ||
+ | différencient les images perceptives qui sont des « reproductions de la réalité par | ||
+ | l’image » 164 et des images imaginaires, | ||
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+ | ===== Imaginaire et virtuel ===== | ||
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+ | A présent, quelles relations existe-t-il entre imaginaire et virtuel ? Si l’imaginaire est processus dynamique et créatif, le virtuel – de virtus, vis, et vir, la force, l’énergie, | ||
+ | Dans le sens commun, le terme « virtuel » est fréquemment employé pour désigner uniquement la pratique de simulation de l’imaginaire par l’intermédiaire d’un dispositif interactif, en l’occurrence le plus souvent informatique. En ce sens, parmi nos trois objets de recherche, seuls les jeux vidéo classiques et en ligne entreraient dans le cadre de la pratique virtuelle. Mais pas là Dans le cadre de notre étude, nous considérons que cette définition doit être élargie à toute pratique simulative de l’imaginaire. | ||
+ | A l’instar de l’imaginaire, | ||
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+ | L’une des caractéristiques essentielles du virtuel est son absence totale | ||
+ | d’autonomie et de résistance vis-à-vis de ses créateurs et utilisateurs, | ||
+ | où son existence est soumise à la condition d’une pratique volontaire. C’est en cela | ||
+ | qu’il se distingue de la réalité, « une qualité appartenant à des phénomènes que nous | ||
+ | reconnaissons comme ayant une existence indépendante de notre propre volonté » 170 . | ||
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+ | Les jeux de simulation de rôles proposent une pratique réelle de personnages et d’univers imaginés ou imaginaires. Les joueurs « simulent et dissimulent » 171 pour entrer dans une identité imaginaire, devenue virtuelle par l’intermédiaire de leur pratique. Les univers et personnages de jeux s’inspirent du réel et oscillent entre imaginé et imaginaire, puisant cohérence et crédibilité dans l’un et puissance d’évasion dans l’autre. Cet ensemble virtuel de l’univers et des personnages est habillé de réalité de façon momentanée et contrôlée le temps d’une partie, par l’action même | ||
+ | du jeu et de l’interprétation. | ||
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+ | Dans cette mesure, doit-on conclure, à l’instar de Jean Baudrillard, | ||
+ | et que les imaginaires qu’ils diffusent sont porteurs de cette « puissance meurtrière du réel (...) comme les icônes de Byzance pouvaient l’être de l’entité divine » 173 ? A travers ces jeux qui supposent un nouveau rapport à l’imaginaire en proposant aux participants de pratiquer, vivre, sentir l’imaginaire, | ||
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+ | L’analyse des jeux de simulation de rôles et des modalités d’implication des joueurs dans leur pratique permet de déterminer que le développement croissant de ces objets ludiques modifie les relations entre réel et imaginaire, notamment par l’intermédiaire de la virtualité. Le nouveau statut de l’imaginaire, | ||
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+ | Les réflexions menées jusqu’ici ont permis de déterminer la nature des différentes instances à l’œuvre dans les jeux de simulation de rôles et de comprendre les relations existant entre elles sur le plan théorique et dans le cas spécifique de ces objets ludiques. | ||
+ | Il nous faut à présent comprendre la relation existant entre les univers et personnages virtuels des jeux, et les joueurs qui les pratiquent. Dans la mesure où toute activité ludique suppose « l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (...) du moins d’un univers clos, (...) et à certains égards, fictifs » 175 , et « une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante » 176 , mais où en outre, dans les jeux de type mimicry, « dissimulation de la réalité et simulation d’une réalité seconde tiennent lieu de règles » 177 , comment les joueurs se positionnent-ils relativement aux univers de jeux, et de quelle façon perçoivent-ils la relation entre réalité et virtualité ? Par ailleurs, les propriétés des jeux peuvent-elles avoir une influence sur le positionnement des joueurs et leur implication dans le jeu ? | ||
+ | Ce questionnement est d’autant plus nécessaire que nous pouvons supposer que l’image sociale négative véhiculée par les jeux de simulation de rôles est partiellement liée à une supposée confusion opérée par les joueurs entre réel et virtuel.178 . | ||
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+ | L’implication du joueur dans le jeu se réalise par le processus de simulation appliqué au rôle proposé par le jeu et choisi par le joueur. C’est donc en première instance à travers ce rôle incarné et simulé que s’établit la relation du joueur au jeu. | ||
+ | Par implication, | ||
+ | Pour décrire ce phénomène d’implication dans un environnement virtuel, il est fréquemment fait usage du concept d’immersion. | ||
+ | Certains courants de recherche définissent l’immersion comme « un état psychologique caractérisé par la sensation d’être enveloppé par, intégré à, et en interaction avec un environnement proposant un flot continu de stimuli et d’expériences » 179 . | ||
+ | Réduire l’implication des utilisateurs des environnements virtuels à la seule dimension de l’expérience subjective et psychologique pose problème dans la mesure où il est impératif de prendre en considération les propriétés objectives des objets ludiques générant et influençant l’implication. | ||
+ | C’est pourquoi, à l’instar de nombreux chercheurs du champ se rejoignant autour du manque d’exhaustivité du concept d’immersion tel qu’il avait notamment été défini par Bob Witmer et Mickael Singer, il nous semble pertinent d’associer à la notion d’immersion celle de présence, qui se définit comme « un état subjectif et hypothétique de conscience et d’implication dans un environnement lui-même non-présent » 180 , ou encore comme « la sensation (psychologique) d’être dans l’environnement virtuel » 181 . | ||
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+ | La dimension subjective de l’implication est exclusivement concernée par la notion de présence, et l’immersion concerne alors quant à elle la dimension objective, matérielle, | ||
+ | Relativement aux environnements virtuels, l’immersion se définit comme une « technique d’interface entre l’homme et l’ordinateur » 182 , ou encore comme « la mesure dans laquelle un système informatique est à même de fournir une illusion de réalité inclusive, vaste, englobante, et vive » 183 . Dans le cas spécifique des jeux vidéo, les professionnels emploient fréquemment la notion de game design pour désigner l’ensemble des paramètres du jeu « rendant le monde diégétique consistant » 184 de façon à favoriser l’implication de joueurs. Mais pas là | ||
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+ | Dans cette mesure, l’association des concepts de présence et d’immersion permet d’envisager l’implication des utilisateurs d’environnements virtuels dans sa globalité : dimension objective et matérielle de l’immersion, | ||
+ | Fréquemment utilisés dans les recherches en sciences humaines autour des « environnements virtuels », ces deux concepts sont exclusivement appliqués à la virtualité informatisée (soit le plus souvent les jeux vidéo). | ||
+ | Ils peuvent être étendus à tous les objets reposant sur la simulation d’un imaginaire. | ||
+ | Ainsi, l’usage de la notion d’immersion peut s’appliquer à la pratique du jeu de rôles, dans la mesure où les joueurs sont également amenés à entrer dans le jeu et où cette pénétration de l’environnement ludique peut également être influencée par certaines caractéristiques objectives du jeu. Jeux vidéo et jeux de rôles classiques se distinguent sur ce point par le fait que le dispositif d’immersion est intégré aux jeux vidéo par les concepteurs, | ||
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+ | De la même façon, le concept de présence n’est traditionnellement utilisé qu’en relation aux environnements virtuels informatiques, | ||
+ | De façon à distinguer ces deux modes de réalisation, | ||
+ | Ce nécessaire usage du medium informatique dans la pratique vidéoludique se présente comme l’un des points essentiels qui distinguent les jeux de rôles des jeux vidéo classiques et en ligne, notamment sur la question de l’entrée en relation du joueur au jeu. | ||
+ | Il est pertinent d’analyser en quoi l’usage du medium informatique et de la représentation visuelle a modifié les conditions d’implication des joueurs dans les jeux de simulation de rôles. Relativement aux jeux de rôles en ligne, il s’agit également d’évaluer en quoi les propriétés d’Internet – qu’il s’agisse de la mise en réseau des joueurs ou de la réactualisation constante des données du jeu – peuvent avoir une influence sur les modalités d’immersion et de présence des joueurs dans les univers et personnages de jeu. | ||
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+ | Dans la mesure où les avatars sont les vecteurs privilégiés d’entrée dans le jeu, on peut considérer que ce sentiment d’être dans le jeu, « being there » 186 , est indissociable du rôle incarné, du masque endossé au cours de la partie, c’est-à-dire non seulement l’identité ludique simulée, mais également, comme l’étymologie vient bien le signifier, la persona, c’est-à-dire l’identité réelle de l’individu joueur 187 . | ||
+ | C’est donc par un retour sur les différents masques revêtus par le joueur au moment du jeu – individu des sociétés postmodernes, | ||
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+ | En premier lieu, les pratiquants de ces objets ludiques endossent une identité secondaire de joueur, que nous nommons identité ludique. Celle-ci se définit de prime abord par la pratique du jeu, mais également par la connaissance de son fonctionnement, | ||
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+ | ==== VARIABILITÉ DE L’IMPLICATION DANS LE JEU : IMMERSION ET PRÉSENCE ==== | ||
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+ | Comme nous l’avons précisé en amont, la notion d’immersion est relative à l’ensemble des dispositifs objectifs inhérents au jeu, mettant en relation le joueur et l’environnement de jeu, et favorisant ce que nous nommons l’implication dans le jeu, qui peut s’étendre jusqu’à un sentiment de présence, quant à lui défini comme la sensation psychologique propre à chaque joueur d’être dans le jeu. | ||
+ | Le sentiment de présence est fortement lié aux procédés d’immersion intégrés aux jeux, sans en être pour autant totalement dépendant. Comme nous l’avons déjà évoqué, les jeux de rôles se distinguent sensiblement des jeux vidéo classiques et en ligne sur cette question, dans la mesure où ils ne comportent aucun dispositif immersif intrinsèque élaboré par les concepteurs mais pas là. Les procédés d’immersion doivent être mis en place par les joueurs et ne sont pas conditionnels à la pratique du jeu pas là. A ce titre, les jeux de rôles illustrent d’ailleurs de façon particulièrement adéquate la posture « biplanaire » 214 du joueur pris dans l’immersion fictionnelle : le joueur se trouve dans une démarche volontaire par laquelle il choisit de se « prendre au jeu », tout en sachant | ||
+ | bien qu’il s’agit d’un jeu. | ||
+ | Les jeux vidéo classiques et en ligne comportent des dispositifs immersifs, | ||
+ | Dans une perspective globale, quels que soient les dispositifs immersifs intégrés aux jeux ou les modalités de jeu choisies par les joueurs, le principe d’immersion est toujours sous-jacent et intrinsèque à celui de simulation. L’implication du joueur dans l’univers de jeu et le personnage incarné constitue un invariant dans les pratiques ludiques de simulation de rôles ; ses modalités de réalisation varient en revanche en 214. Selon l’expression de Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, 350 p. | ||
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+ | La dimension transgressive existant autour de l’idée de l’incarnation d’une identité virtuelle féminine par un joueur de sexe masculin | ||
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+ | Du point de vue de l’immersion, | ||
+ | jeu et la génération d’un sentiment de présence : « L’oreille est par essence sensitive, hyperesthétique et réceptrice. (...) L’espace acoustique est organique. Il est total, perçu par le jeu de tous les sens à la fois. » 265 | ||
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+ | A présent qu’ont été évoqués les différents paramètres immersifs communs à tous les jeux de simulation de rôles auxquels nous nous intéressons, | ||
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+ | ==== b. Etre dans le jeu : sentiment de présence et perception du hors-jeu ==== | ||
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+ | Questionner cette sensation d’être dans l’univers du jeu appelle nécessairement une réflexion autour de la perception subjective de l’environnement virtuel et de l’environnement « réel » de façon simultanée. Si les joueurs parviennent à se sentir présents dans l’environnement du jeu, qu’en est-il de leur présence au monde réel extérieur au jeu, pourtant bien effective au cours de la pratique ? | ||
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+ | L’un des points clés érigeant le caractère novateur et inédit des jeux de simulation de rôles réside par ailleurs dans la sociabilité inhérente à ces pratiques ludiques. Non seulement le joueur est immergé dans un univers cohérent et autonome, évoluant parallèlement au réel quotidien, mais en outre, il explore cet univers et incarne son avatar au côté d’un nombre massif de joueurs, plongés dans la même expérience de l’imaginaire. Tout en enrichissant les jeux de rôles de la dimension visuelle et de l’interface technique, les jeux vidéo classiques en avaient cependant ôté | ||
+ | la composante sociale, incitant les joueurs à pratiquer seuls ; les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs se présentent donc comme un objet ludique abouti, réunissant les traits pertinents des deux premières pratiques. Cette nouvelle modalité de jeu propose une conjoncture inédite en termes de simulation d’un rôle et d’immersion dans un univers imaginaire. | ||
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+ | ==== CHAPITRE 5 - JEUX DE SIMULATION DE RÔLES ET SOCIABILITÉ ==== | ||
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+ | « Il semble donc au premier abord, que la vie collective ne | ||
+ | puisse se développer qu’à l’intérieur d’organismes | ||
+ | politiques, aux contours arrêtés, aux limites nettement | ||
+ | marquées (...). Il en est cependant qui n’ont pas des | ||
+ | cadres aussi nettement définis ; ils passent par-dessus les | ||
+ | frontières politiques et s’étendent sur des espaces moins | ||
+ | facilement déterminables. » | ||
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+ | Ainsi, le fonctionnement des jeux de rôles classiques repose sur une pratique de | ||
+ | groupe qui habille d’évidence la dimension sociale de ces jeux ; les joueurs se réunissent dans un lieu commun pour jouer et entrent en interaction par le partage d’une pratique commune et simultanée. | ||
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+ | Les réflexions menées jusqu’ici démontrent que la co-pratique du jeu de rôles constitue indéniablement un vecteur de socialisation pour | ||
+ | les populations joueuses, qu’il s’agisse d’entretenir des réseaux relationnels déjà existant ou d’en établir de nouveaux par l’intermédiaire de la pratique. | ||
+ | Par ailleurs, le fait que les scénarios de jeux incitent les participants à entrer en interaction fonde encore une fois l’une des particularités des jeux de simulation de rôles, dans la mesure où il double la socialisation ludique liée à la co-pratique d’une entrée en interaction virtuelle par l’intermédiaire des personnages incarnés 340 . Les joueurs sont donc non seulement réunis autour de leurs identités ludiques – tous savent comment jouer, maîtrisent les règles et codes du jeu – mais également à travers leurs identités virtuelles de personnages. | ||
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+ | La co-présence des corps dans la pratique du jeu de rôles influence en effet de manière sensible la nature des interactions virtuelles dans la mesure où celles-ci ne peuvent en aucun cas se départir totalement des identités réelles, permanentes et ludiques, des participants. Tout en interagissant au nom de leurs personnages, | ||
+ | Dans un premier temps, les groupes de rôlistes se présentent comme une illustration exemplaire des groupes de socialisation dits secondaires, | ||
+ | En revanche, la dimension virtuelle de ces jeux, c’est-à-dire le fait qu’ils supposent un rapport inédit à l’imaginaire désormais pratiqué, apparaît comme une variable centrale dans les discours d’hostilité à leur égard et fait référence à des systèmes de représentations et d’organisation symbolique du monde non pas caractéristiques de groupes sociaux particuliers, | ||
+ | Un certain nombre d’indices ont été apportés quant au caractère inédit des pratiques ludiques de simulation de rôles. Comme nous l’avons évoqué à plusieurs reprises, la spécificité de ces pratiques s’élabore de prime abord autour de la centralité du principe de simulation et son application à un rôle. | ||
+ | Ce caractère primordial de la simulation confère à ces jeux une position inédite dans la sphère du ludique, au regard de la hiérarchisation des différents principes de jeu. Cette configuration ludique génère quant à elle une spécificité propre en matière de relations entre jeux et joueurs, ces derniers investissant leur pratique dans une mesure intime et personnelle, | ||
+ | desquels ils évoluent et peuvent même s’intégrer à des processus d’interaction et de socialisation. | ||
+ | Si nous souhaitons insister ici sur le caractère déterminant de la centralité du principe de simulation, c’est précisément parce qu’elle a des implications fondamentales en matière d’imaginaire et de virtuel, autour desquels est recentrée la suite de nos réflexions. Les trois formes ludiques qui nous intéressent sont en effet porteuses d’une mutation essentielle qui consacre l’imaginaire comme objet pratiqué, vécu et interagi. Cette nouvelle relation nouée entre l’imaginaire et les sociétés contemporaines est d’autant plus indicatrice d’une mouvance sociale profonde que l’imaginaire a, comme nous l’avons rappelé, longtemps occupé une position subalterne et illégitime dans les rangs des représentations sociales, celle-ci imprégnant d’ailleurs aujourd’hui encore la perception sociale des jeux de simulation de rôles. | ||
+ | Prenant en considération cette nouvelle optique, il est donc tout à fait légitime de s’intéresser à l’essence même de cet imaginaire offert à la pratique. p.281 | ||
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+ | Dans un second temps, nous envisagerons les jeux de simulation de rôles en | ||
+ | tant que créations imaginaires contemporaines porteuses de | ||
+ | représentations fonctionnels dans nos sociétés. | ||
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+ | === A.LE CADRE CONTEXTUEL === | ||
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+ | L’ensemble du cadre contextuel recouvre la notion | ||
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+ | Ces modalités d’introduction contextuelle incitent donc les joueurs à entrer dans une activité et une dynamique de l’imaginaire, | ||
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+ | == B.L’ENVIRONNEMENT == | ||
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+ | La notion d’environnement désigne les lieux et conditions naturelles dans lesquelles se déroulent visuellement les aventures proposées par les jeux, et qui est couramment nommé « décor ». A la différence des données strictement contextuelles évoquées précédemment, | ||
+ | récurrents ou d’importance particulière dans le jeu 587 . | ||
+ | Cette dimension occupe un rôle particulier dans les narrations, dans la mesure où elle n’a pas d’incidence directe sur leur déroulement, | ||
+ | Tout élément voyant sa charge sémantique ré-évaluée en fonction de chaque nouvelle mise en contexte, le champ sémantique activé par l’environnement détermine également la charge positive ou négative des autres éléments présents dans la scène de jeu, établissant ainsi une atmosphère homogène. | ||
+ | Les environnements traversés par les personnages sont donc très rarement neutres, et fortement chargés sur le plan sémantique et symbolique dans une optique de concordance et de cohérence avec l’évolution de l’aventure, | ||
+ | Au-delà de ces rôles narratif et sémantique essentiels, les environnements posent la question de la mise en scène dynamique de la dimension spatiale, dont il est intéressant d’analyser la gestion ludique qui en est proposée dans chacune des trois formes de jeu. | ||
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+ | == B.L’INDIVIDU MULTIPLE == | ||
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+ | La centralité de la pratique virtuelle accentue la spécificité des jeux de simulation de rôles dans le champ ludique du fait qu’elle induit des modalités particulières d’implication des joueurs, notamment par le jeu incessant des différentes identités, réelles et virtuelles, mobilisées au cours du jeu. | ||
+ | Sur ce point, les jeux de simulation de rôles offrent une illustration précise de la nature de l’individualité contemporaine, | ||
+ | Cette figure inédite de l’individu marque une rupture avec les processus classiques de construction de l’identité. Si dans les sociétés traditionnelles l’individu jouissait d’une identité sociale fixe et hautement déterminée par son appartenance familiale, les sociétés modernes, éminemment nourries par l’idée de progrès, consacrèrent une perception verticale de la société au sein de laquelle l’individu était soumis à de perpétuelles exigences d’ascension, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Extrait de cette identité unique statique et de ce « fantasme de l’un » 751 , l’individu contemporain expérimente une multiplicité d’identités, | ||
+ | métaphoriques, | ||
+ | L’individu de la socialité contemporaine terrasse donc résolument la figure de l’indivisible et du permanent au profit d’une multiplicité mouvante et hétérogène des identités. Il se présente à ce titre comme emblématique de cette socialité contemporaine consacrant « l’aspect pluriel des choses » 755 . | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == b. Trajet des « régimes temporels » 708 et réponses contemporaines de l’imaginaire == | ||
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+ | |||
+ | Comme nous l’avons évoqué, « chaque société propose une solution particulière avec une mesure et une perception du temps différentes » 709 . | ||
+ | Dans nos société, la conception du temps a connu de nombreuses mutations au fil des époques. A chacune d’entre elles correspond en effet un régime temporel caractérisé par « l’accentuation mise sur tel ou tel aspect de la triade temporelle [passé-présent-avenir] » 710 . | ||
+ | Perçu comme un mouvement cyclique inéluctable, | ||
+ | Comme l’explique André Vitalis, l’expansion des logiques techno-économiques liées au capitalisme mettra progressivement en cause ce régime temporel tourné vers l’avenir, privilégiant « l’immédiateté, | ||
+ | L’analyse des différentes modalités de gestion ludique du temps dans les jeux de simulation de rôles ne peut que corroborer ce postulat d’un temps « intemporel, imprévisible et séquentiel » 717 , l’écoulement du temps dans les jeux semblant même constituer une métaphore exemplaire de ce processus général d’« accélération de l’histoire » 718 . | ||
+ | Les univers de jeux de rôles en ligne, dont le temps s’écoule de manière accélérée 719 et perpétuelle, | ||
+ | d’autant plus que la communication instantanée des participants, | ||
+ | L’exposé de la succession des différents régimes temporels ne doit pas faire oublier le lien irréductible établi en amont entre temps et finitude ; le temps demeure résolument lié à la mort et constitue de ce fait un élément angoissant à l’encontre duquel l’imaginaire a vocation à remplir une fonction euphémisante. De ce point de vue, il est légitime d’interroger, | ||
+ | de l’instant » 722 . | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Sur cette question, la réintroduction progressive du temps dans les univers de jeux de simulation de rôles, telle que nous l’avons mise en évidence précédemment, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 148. Gilbert Durand, //Les structures anthropologiques de l’imaginaire. Introduction à l’archétypologie générale//, | ||
+ | Paris, Dunod, Collection « Psycho-sup », 1992 (éd. orig. 1960), p. 15. | ||
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+ | 149. Gilbert Durand, // | ||
+ | p. 33. | ||
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+ | 150. Idem. | ||
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+ | |||
+ | 151. Gilbert Durand, //Les structures anthropologiques de l’imaginaire//, | ||
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+ | |||
+ | 152. Nicolas Malebranche, | ||
+ | Collection « Agora », 1991 (éd. orig. 1674), p. 173. | ||
+ | (...) cette superbe puissance ennemie de la raison » 153 , ou encore « péché contre l’esprit » 154 . 155 | ||
+ | Progressivement, | ||
+ | Quelques philosophes tentent malgré tout d’amorcer une réhabilitation de l’image dans le champ intellectuel. Henri Bergson mène des réflexions dans cette optique, mais il réduit malgré tout l’image au remémoré, ce qui nie l’existence d’une essence propre de l’imaginaire, | ||
+ | l’avaient fait avant lui les philosophes classiques. | ||
+ | L’image et l’imaginaire seront progressivement réintégrés aux discours scientifiques au cours du XXe siècle, notamment par l’intermédiaire de Gaston Bachelard, Mircea Eliade ou encore Georges Dumézil, emblématiques d’un « nouvel esprit scientifique » ou « nouvel esprit anthropologique » 161 , qui permettra une | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 153. Blaise Pascal, //Pensées et opuscules, Pensée 82//, Paris, Hachette, 1967 (éd. orig. 1670), p. 362. | ||
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+ | 154. Léon Brunschvicg, | ||
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+ | 155. La condamnation morale du théâtre en tant qu’« art voué à l’illusoire » (Simone de Reyff, L’Eglise et le théâtre. L’exemple de la France au XVIIe siècle, Paris, Les Editions du Cerf, 1998, p. 16) dans l’Antiquité ou au Moyen Âge, est une illustration exacte de cette dépréciation de l’imaginaire et de sa pratique. Comme nous l’analyserons ultérieurement (Chapitre 6 – Image sociale des jeux de simulation de rôles, pp. 203-280), les représentations sociales contemporaines des jeux de simulation de rôles ne sont d’ailleurs pas sans rappeler cette condamnation de l’art théâtral. | ||
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+ | 156. Gilbert Durand, // | ||
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+ | 157. Gilbert Durand, //Les structures anthropologiques de l’imaginaire//, | ||
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+ | 158. Ibid., p. 16. | ||
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+ | 159. Jean-Paul Sartre, // | ||
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+ | 160. Ibid., p. 91. | ||
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+ | 161. Symbolisé par le colloque tenu à Cordoue en 1979,// Science et conscience, les deux lectures de l’univers// | ||
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+ | 162. Patrick Legros, // | ||
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+ | 163. Paul Ricœur, //Temps et récit//, Tomes I, II, III, Paris, Seuil, Collection « Points essais », 1983-1985. | ||
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+ | 164. Patrick Legros, //La construction sociale de l’image imaginaire : étude de tératologie fantastique//, | ||
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+ | 165. Idem. | ||
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+ | 166. Ibid., p. 6. | ||
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+ | 167. Gilbert Durand, //Les structures anthropologiques de l’imaginaire//, | ||
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+ | 168. Philippe Quéau, //Le virtuel : vertus et vertiges//, Bry-sur-Marne, | ||
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+ | 169. Gilles Deleuze,// Différence et répétition//, | ||
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+ | 170. Peter Berger et Thomas Luckmann, //La construction sociale de la réalité//, | ||
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+ | 171. Jean Baudrillard, | ||
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+ | 172. Ibid., p. 10. | ||
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+ | 173. Ibid., p. 16. | ||
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+ | 174. Idem. | ||
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+ | 175. Roger Caillois, //Les jeux et les hommes//, op. cit., p. 61. | ||
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+ | 176. Ibid., pp. 42-43. | ||
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+ | 177. Ibid., p. 67. | ||
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+ | 178. Cf. Chapitre 6 – Image sociale des jeux de simulation de rôles, pp. 203-280. | ||
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+ | 179. //« (...) a psychological state characterized by perceiving oneself to be enveloped by, included in, and interacting with an environment that provides a continuous stream of stimuli and experiences. »//, Bob Witmer, Mickael Singer, « Measuring presence in virtual environments: | ||
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+ | 180. Woodrow Barfield, Suzanne Weghorst, « The sense of presence within virtual environnements ; a conceptual framework », in Micheal Salvendy, Garvirel Smith, Human-computer interaction: | ||
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+ | 181. //« A state of consciousness, | ||
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+ | 182. Claude Cadoz, //Les réalités virtuelles : un exposé pour comprendre, un essai pour réfléchir//, | ||
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+ | 183. //« (...) the extent to which computer displays are capable of delivering an inclusive, extensive, surrounding, | ||
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+ | 184. « //De la nécessité de la définition de "game design"//, | ||
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+ | 185. //« Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by means of a communication medium. »//, Jonathan Steuer, « Defining virtual reality : dimensions determining telepresence », Journal of Communication, | ||
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+ | 186. Mel Slater, Martin Usoh, //« Presence in Immersive Virtual Environments »//, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, 1993, September 18-22, Seattle, Washington, pp. 90-96. | ||
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+ | 187. Initialement, | ||
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+ | 265. Marshall Mc Luhan, //D’œil à oreille : la nouvelle galaxie//, trad. Derrick de Kerckhove, Paris, Denoël Gonthier, Collection « Médiations », 1977 (éd. orig. 1959-1971), pp. 36-37 | ||
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+ | Marcel Mauss, Emile Durkheim, « Note sur la notion de civilisation », // | ||
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+ | 50. Version | ||
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+ | 751. Michel Maffesoli, //La part du diable//, op. cit., p. 145. | ||
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+ | 752. Ibid., p. 141. | ||
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+ | 753. Michel Maffesoli, // | ||
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+ | 754. Idem. | ||
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+ | 755. Ibid., p. 159. | ||
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+ | 707. Cf. //Addiction au virtuel ou virtualité de l’addiction ?//, pp. 237-242. | ||
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+ | 708. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, //« Temporalités médiatiques et vie quotidienne »//, groupe de recherche et d’étude sur les médias, université Michel de Montaigne, Bordeaux III, 2003, p. 9. En ligne : http:// | ||
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+ | 709. Ibid., p. 8. | ||
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+ | 710. Michel Maffesoli, // | ||
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+ | 712. Ibid., p. 9. | ||
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+ | 713. Cf. // | ||
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+ | 714. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, //« Temporalités médiatiques et vie quotidienne »//, op. cit., p. 9. | ||
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+ | 715. Zaki Laïdi, //Le sacre du présent//, Paris, Champs Flammarion, 2000, p. 13. | ||
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+ | 716. Manuel Castells, //L’ère de l’information// | ||
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+ | 717. Ibid., p. 535. | ||
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+ | 718. Daniel Halévy, //Essai sur l’accélération de l’histoire//, | ||
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+ | 719. Comme nous l’avons déjà mentionné, une seconde « réelle » peut par exemple être équivalente à une minute virtuelle. | ||
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+ | ===== MEMOIRE DE MASTER ===== | ||
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+ | L'art est une activité créatrice. En effet, un joueur n'est pas passif comme | ||
+ | le lecteur d'un livre ou le spectateur d'un film, même s'il réagit en rapport avec un | ||
+ | monde qui peut être déjà construit. En fait, la plupart des rôlistes définissent leur | ||
+ | activité comme une expérience: | ||
+ | d' | ||
+ | riences dans des cadres fictifs" | ||
+ | ratif dans un univers donné. On participe à la création du fil narratif et on influence | ||
+ | réellement cet univers. Le fait de prêter ses émotions à celle du personnage | ||
+ | conduit forcément à un partage d' | ||
+ | résume en ces termes: " | ||
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+ | 1. Fatland, Eirik, et Wingard, Lars, //The Dogma 99 Manifesto//, | ||
+ | trice. | ||
+ | 2. www.webamused.com ; traduction de la rédactrice. | ||
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+ | La participation active et une création, celle d' | ||
+ | s' | ||
+ | traduction de la rédactrice. | ||
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+ | Qui dit nouvel art dit nouveau médium. L' | ||
+ | n'est pas une innovation de medium à proprement parler. | ||
+ | L' | ||
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