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Des réflexions qui courent

Je remarque que les moteurs de jeux qu'on trouve habituellement, ioquake, Unreal etc, sont toujours et pour cause orientés sur la vision et une analyse graphique, mise en perspective, éclairage, ombrage…des règles différentes de celle de l'audio. À tel point que la logique même du codage fait passer l'écriture du son comme accessoire ou trop complexe.

L'idée première de les utiliser commence donc à devenir caduque.

Ce qui m’intéresse est en premier lieu est de mettre en matière les aspects fictionnels. Le son (pur) me semble aujourd'hui un meilleur média pour cela. Il fait prévaloir l'analogie à l'exactitude, l’interprétation à une traduction trop littérale, la poésie au factuel. Le son plus proche de la voix peut porter la parole. Il se superpose naturellement au réel vécu en nous laissant libre de nos mouvements et de nos déplacements. Il n'a pas besoin d'être 'juste' car nous sommes habituer à le vivre. Je n'aurai pas à partir d'une pensée graphique pour la faire sonore.

Un autre aspect est celui de la cartographie, un rendu audio n'a pas besoin d'une continuité totale dans son déroulement. L'approche habituelle 3D enferme elle le joueur dans une linéarité de ce qu'il voit en gardant une continuité descriptive naturelle. Il n'y a pas (souvent) de fracture visuelle entre 2 images ou 2 trames de l'histoire sous peine de scintillement ou de mal de tête. Cette mise en 3D fait souvent référence à une écriture qui devient par trop pratique, pragmatique parce qu'aussi rabâchée par l'industrie et de ses standards commerciaux devenus simplement pauvre, trop attachée à rendre une simple esthétique. Peut être faut il penser l'écriture comme celle d'un ensemble de partition, déjà en elle-même narrations et permettre la construction de multiples cheminements entre elles.

Il y a aussi un rapprochement sur ce que j'avais déjà mis en pratique, l'écriture en fonction non pas d'une interactivité presse bouton mais de l’acquisition de compétence, à la mode jeux de rôle, tout au long de l'expérience. Le codage d’évènements à travers une base de données (ici geographique) plutot qu'avec un moteur de jeux comme celui de Quake. Et tenir éloigné les aspects guerriers imposés par le commerce du 'game design' dans lesquels ont retombe bien vite parce que facilité par les moteurs de jeux eux-même.

Faudrait il peut être triturer la mécanique du la base de donnée géographique par des triggers avec une orientation de traitement sonore ou de situation/déplacement d'objet/action en reprenant mes idées d'un système expert gérant des évènements? un petit tour par orga

… en cours

reflexions_qui_courent.txt · Dernière modification : 2024/02/09 17:26 de 127.0.0.1