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histoires:ombres:mj:d_ombres_et_d_eau_1

D’ombres et d’eau 1 : la cité lacustre (MJ)

On découvre que Saint-Nazaire peut être plaquée sur la cité lacustre de Xinazere.

Le déphasage, ou plutôt l’époque relative pour cet espace nous fait voir une petite ville dans un monde ou l’électricité n’est pas utilisée car source de malheurs. Elle est source de fady. Seules la vapeur et le feu sont sources d“énergie, la société est féodale et religieuse.

La ville comporte une partie immergée, une partie sur pilotis, lacustre, où les passages changent avec la marée.

Et une partie sur la terre ferme qui semble moins dangereuse.

Plan ?

Par divers chemin, nous sommes conduits à rencontrer le forgeron dans sa forge.

Carnet de voyage:

Le jeu à commencé par la lecture d'une description du monde, et de quelques règles.

$ pour définir un temps @ un lieu

 $Début lire Entrée_dans_le_monde_des_Ombres
   // on donne l'indice sur la forge //
   lire Règles_1_;
 Quartier_de_la_forge = zone (x,y;x1,y1); // le centre de la zone est la forge //
 Entrèe_de_la_forge = chemin (xx,yy,xx1,yy1,xx2,yy2) //le couloir d'entrée//
 Cours_de_la_forge =  Quartier_de_la_forge - 10 // une zone plus petite //
 @Quartier_de_la_forge jouer Quartier_de_la_Forge //plus on s'approche plus le son augmente//
 @Entrèe_de_la_forge jouer Quartier_de_la_Forge volume +10
 @Cours_de_la_forge jouer Quartier_de_la_Forge volume +20
 

Bruit de chocs étouffés, j'avance , le son devient mat, puis diminue. Je rebrousse chemin afin de le retrouver. C'est le seule indice que j'ai eu en ce début de l'histoire: “Trouver la forge!”

Il semble provenir d'un couloir, j'entre, même si je ne le vois pas réellement, j'entends les murs et l'écho. L'espace sonore après s'être réduit, sorte d'écho d'un petit tunnel, une porte sans doute, s’élargi. Une cours, se dilate et se remplie de vie. Là, les martèlements nets résonne entre les murs d'une petite cours, dans un coin je distingue une voix.

@Cours_de_la_forge, si jamais indice_Valdo, Valdo devant 10m très assourdi dit "Bor! ... soupçon... jours..." // une conversation inaudible//

M'approchant, les paroles me guident, c'est un jeune homme qui parle. Sans doute s'adresse t il à une autre personne, encore muette.

"J'ai pu fournir l'arme à Paul"
"Cela n'a pas été facile, tu sais comment on nous surveille"
"Nous avons prévu d'agir vite, cette présentation au peuple est une aubaine"
"Il n'aura que quelques secondes"
"Tient c'est là, regardes, sur la place des infants défunts, à 15h"
@Valdo,si jamais indice_Valdo, (
  Tout_le_reste volume - 20
  Valdo dit "J'ai pu fournir l'arme à Paul"
  pause 3 s
  Valdo dit "oui l'arme à Paul"
  pause 2 s
  Valdo dit "Cela n'a pas été facile , tu sais comment on nous surveille"
  etc...
  indice_Valdo // on y met la date dans la variable crée //
  )
 @Valdo,si indice_Valdo + 20 m, (
   Tout_le_reste volume - 20
   Valdo dit "J’espère que ce fou d'horloger s'est trompé" 
   indice_Valdo // on y met la date dans la variable crée //
  )

Ce dont il parle, est la présentation d'un nouvel artefact du silence, contre l'usage de l’électricité, cette objet est en fait une bombe magnétique. Ça, je l'ai appris plus tard en retournant auprès de l'horloger.

%Artefact_du_silence ( // % est défini comme un objet standard plus //
  @Place_des_feux_vivant // lieu à l'initialisation //
  

Elle permet de détruire les éventuelles inventions utilisant l'électricité, au alentour. Mais seul les grands maitres sont au courant de son fonctionnement. Pour combattre les Electres, ceux qui défient l'ordre du feu ou de la terre, les deux Ordres détruisent systématiquement toute expérimentation, brisent les savoirs et effacent les connaissances. De fait les Electres sont en opposition avec les Sensibles, ceux qui naturellement sentent les phénomènes électromagnétique. Certain Sensibles oeuvrent d'une sorte de magie. Les Electres sont aujourd'hui dominés sans le savoir par un courant sombre, influencés par les Ombres. Seul certain, peut etre des Sensibles dans leur rands, portent une politique de paix. L'ordre du feu ou celui de la terre combattent les Electres comme étant une menace pour la civilisation,. Les Electres suivent un courant minoritaire de Sensible, magiciens souhaitant intégrer paradoxalement toutes les forces réels de la nature, reconnaissant l'electricité, le magnétisme et la magie. Les Electres sont influencés par certaine des Ombres (qui cherchent elles le chaos) .

Se rendre à l’événement, le laisser se dérouler, c'est perdre la possibilité pendant un certain temps d'un contact avec les Electres et la plupart des Sensibles Il faudrait établir un contact avec eux pour enrayer l'expérience, ou le faire seul . Cela posera un problème, car intervenir c'est etre reconnu par les certain sensible, c'est faire penser au Electre qu'ils ne sont pas vraiment seul à lutter contre les 2 Ordres. C'est aussi faire se poser au Ordre de nouvelles questions, sur les capacités des Electres. C'est enfin prendre place sur l'échiquier avec les Ombres sombres qui trament et manigances.

Il faut étudier l'artefact. L'enrayer, donner l'impression qu'il a marché, sans que cela soit le cas. Cette bombe est constituée d'un explosif dans un tuyau poussant un aimant dans une bobine. Il suffit de fait de diluer le verni isolant de la bobine pour ne plus produire d'effet, juste un gros pétard.

Poser un moyen de transfert de l'écriture entre les dimensions, un papier poser à un lieu précis ,nœud d’énergie, le papier se marque de l'emprunte de l'autre placé au même endroit, il faut du temps pour faire passer les écrits. les cartes et respecter un certain protocole. Certain personnage ont eu ici comme cela des informations sur l'autre dimension.

Tout ce qui doit être fait dans le monde enchevêtrés qui requière une matérialité, doit être fait par l'intermédiaire d'un personnage présent dans le monde. On peut influencer un personnage de plusieurs façon: Méthodes d'Influences et d’Envoûtements

  • envoûtement : le personnage et le joueur ne font qu'un, ce que ressent le personnage affecte directement le joueur, la mort du perso est une rupture forte qui éjectera le joueur du monde jusqu’à ce qu'il puisse reprendre contact, on peut imaginer une transition par l'inter-monde des Ombres, ou la nécessite de trouver dans le monde réel un personnage mage qui rétablira la connexion.
  • emprise : le personnage suit à 100 % le joueur sans y être relier
  • domination : le personnage suit à 75%
  • influence : le personnage suit à 50 %
  • suggestion : le personnage suit à 25%

Trouver la méthode envoûtement ( suivre les traces profondes des habitudes, et modifier en certains endroits le palimpseste des gestes, réécrire). Le joueur ne peut paraitre dans le monde parallèle, par contre il peut guider , presque envoûter , un des personnages de la dimension. C'est Philès le moine messager qui en sera la cible, sont état de sensible le prédispose à cela.

Décors

La ville est bruyante:

  • les charrons, chariots, chevaux ferrés, roues cerclées de métal crissant sur les pavés
  • Les fabriques, échoppes et fabriques, machines à vapeur, mécaniques, chaînes grinçantes
  • la rue, magasins, vendeurs, gueulant
  • marcheurs bavards, pressés, flâneurs curieux, histoires et disputes
  • La forge dans la cours, marteaux, soufflet, forge, hommes soupirant, efforts
  • L'horlogerie, tic et tac, sonnerie

Le port:

Le port

  • tangons et cordages de chanvre, voiles de toile, chaîne traînée sur les pavées, ploufs
  • grues, mécanique rouillées
  • pont tournant, crémaillère, et moteur à vapeur
  • mouettes et goélands à l’affût , se disputant et criant
  • l'embarcadère, arrivé de bateau, vapeur
  • Les docks déchargement de caisse, poisson, docker injurieux
  • voyageur chantant, musique
  • Le long cours ,troquet, marins ivres, bagarres, histoires du comptoir, verre, bouteilles, casse
  • eau, clapotis, son sous-marins (si le joueur passe dans les zones inondées)

Lieux de cultes

Ordre de la Terre

Place de la pierre debout, en place de l'ancienne église, place

  • petite église de pierre, écho et silence
  • chant grégorien
  • cloche sonnant les heures et les messes

Ordre du Feu

place des feux vivant, devant kiosque , port

  • place de pleine air, torchère, vent et feu
  • orgue à feu, vapeur
  • trompe sonnant les messes
  • bruyante, sons et rythmes plus tribales

Toiles et petites histoires

Relier tous les personnages du fil principal à des histoires annexes.

Personnages

    • clé du commencement de la quete, le jeu débute par l'indice : “rencontrer le forgeron”
  • Maryse et son bar , son perroquet
  • Nathan, marin ivre , electre sensible, pouvant etre guide temporaire, un ancien marin au long cours
    • pose les informations sur l'etat des Sensibles
    • raconte des tas d'aventures, pouvant dans ses délires s'entendre réellement
  • Bor, Grand ecclésiastique de l'ordre Terre, sensible contrarié, danger, bruits et chuchotements d'Ombres sombres, sur la place
    • dangereux, détecte rapidement la présence des joueurs
  • Keb l'horloger, érudit fou parlant tout seul, mais de bon conseil, avec son gros chien
  • Zèf ecclésiastique feu en charge des ondes, musiques et paroles au dieu, déjanté, pratique de l'orgue (charial) en free jazz chez lui
    • à fabriqué l'artefact
  • Pirès, Grand ecclésiaste de l'ordre du feu, au courant de bien des choses, homme de pouvoir intelligent et rusé
    • gardien de l'artefact
      • les joueurs peuvent réussir à pénétrer par l'intermédiaire du moine Philès (envoutement)
    • en rapport avec les Ombres Feu
    • entouré de moines extrêmement vigilant, sortes de moine Shaolin sachant mieux voir et entendre.
  • Philès le moine, messager entre les ordres, sensible, la cible de l'envoutement

Bestiaire

  • Ombres de l'eau pour les parties immergées, Sirènes, Murènes, monstrueux gargouillis
  • Ombres des vents, Furies, Hurleurs, nécessaires pour recadrer les joueurs perdus hors zone

Pistes

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