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Les différents sons caractérisant

Le joueur entend de temps en temps une suite de notes, tel une sorte de musique très courte, qui défini sont état.

De façon simple, plus il y a de note et moins cela sonne à l'oreille, plus cela est négatif.

Accords majeur

L'Attrait : C’est la force qui va attirer les ombres et révéler l'existence du personnage dans toutes les dimensions, sachant qu'au départ le joueur est invisible au yeux des habitants des autres dimensions. Ne pas avoir d’attrait, c’est être sourd, voire repousser les ombres. Trop, c’est encourir de rencontrer des habitants plus hostiles. Plus ce premier accord s'harmonise plus il est parfait, plus il est important.

Un accord parfait haut et fort traduit aussi la puissance, force devant les autres ombres, devant les habitants des autres dimensions ou devant les joueurs.

Il traduit aussi la facilité d’exécution des actions, l'imprégnation ou les traces laissées.

Chacun, chacune vibres à sa manière. Chaque note nous est propre. Chaque accord nous défini.

Un accord peut être de deux, trois voir une multitude de note et de son.

Dans la gamme majeur, ces harmonies peuvent se succéder pour définir des personnalités complexes et puissantes.

Cette musique est celle de la force et du pouvoir.

Au début, le joueur a un certain potentiel commun, c'est l'accord du novice. Celui ci diminue jusqu'à disparaître si le joueur ne fait rien. Il est remplacé le long du jeu par un son plus personnel qui grandira peut être avec le temps et les histoires.

Dissonances en mineure

La Folie : Ce niveau de santé mental marque la concentration, la force et la conscience des échanges. Pas assez c’est ne rien comprendre, trop c’est perdre le fil ou pire le jeu. Plus ce deuxième accord est dérangeant, faut plus la perte de contacte est proche.

C'est la petite note qui n'est pas si juste que ça. Celle qui déstabilise voir change la nature même de la trame harmonique.

Elles pourraient au mieux faire jazzi, au pire elles sont le crissement d'une craie sur un tableau ou un croassement lugubre et déstructuré.

Elles sont nécessaire pourtant au joueur et traduisent sa vivacité, la pertinence ou la justesse de ses actions.

Elles s'insinuent ou se superposent, se collent suivant l'évolution de l'histoire sur le personnage.

Clarté

La Phase : la Phase : Curseur de de synchronisation sur d’autres espaces. Celui-ci n’est pas encore clair, ce qu’on sait c’est qu’il faut accompagner les ombres le plus longtemps possible pour garder leur contact. Il n’a pas d’échelle et reste encore instable pour la plupart des marcheurs. L'ensemble des sons d'état peut être plus ou moins bruités, ou colorés selon les espaces rencontrés, ou même positionné selon les situations. Mais lorsque le son redevient bruit, c'est que le joueur à été éjecté du jeu et à perdu sa connexion.

Le bruit, l'impression de crissement, de bulles ,de tintement, tout cela défini des phases.

Les phases peuvent être à la fois une sorte d'ambiance, de couleur acoustique et une réalité du jeu ou de l'histoire.

Les phases nous renseigne plus sur l'allure générale de l'espace que sur nous même.

Elles sont un peu une sorte de halo liée a l'histoire, l'expérience, le pouvoir.

histoires/ombres/sons/carac.txt · Dernière modification : 2024/02/09 17:29 de 127.0.0.1