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discut sur les typologies des perso

sauv de la partie sarah:

Mais cette perception n'est pas égale pour tout le monde. Pour la plupart des marcheurs, les ombres sont fugaces et passagères ; des échos qui ne viennent de nul part. Mais pour certaines personnes, leurs sens augmentés par le to'o ont acquis des capacités spéciales.

A DISCUTER !

Sarah:

personnalites_speciales}

les_tridims}

L'entrée dans le monde des ombres s'est faite en trois dimensions. Alors que la plupart des joueurs situent avec difficultés l'emplacement et le déplacement des ombres qui les entourent, les Tridims savent précisément si l'ombre vient de derrière, devant, tourne autour ou est tombée dans un trou en criant. Un peu déroutant dans une foule tourbillonnante - ce qui arrive souvent chez les ombres.

les_grandos}

Impossible de chuchoter à proximité d'un Grandos sans se faire entendre. Leur ouïe s'est considérablement affinée lors de la connexion au to'o. Ils sont également capable de percevoir si une ombre est loin ou proche, rien qu'en tendant l'oreille. Mais si une ombre ou un joueur hurle à son oreille, la saturation risque d'être douloureuse.

les_electros}

Le son est une onde, mais le to'o a étendu la perception du joueur à toutes les autres ondes : WiFi, ondes électro-magnétiques, ondes radios… Les informations qui passent sur toutes les fréquences peuvent être captées. Mais cette sensibilité extrême peut également être dangereuse à haute dose.

les_traceurs}

Les ombres laissent des traces de leur passage, traces réelles mais invisibles, sauf pour les Traceurs. Comme une traînée gluante, le monde des ombres ressemble à une photo prise en pose longue… de manière sonore.

les_globos}

Au contraire des Traceurs, les Globos ont une vision globale de l'état du jeu. Tel un jeu de go géant, le monde des ombres est une seule harmonie.

capacites_speciales}

les_sorts} De nombreux sortilèges et capacités spéciales existent. Il peuvent être déclenchés soit par les gestes, soit par la voix.

sorts_gestuels} Une série de geste active et lance le sort. Correctement effectué, il se lance avec précision. Trop d'erreur, et rien ne se passe. Mais certains gestes mal placés peuvent avoir des effets imprévisibles, voire dangereux. Ces gesticulations sont très secrètes. Elles peuvent être découvertes dans des grimoires, ou plus fréquemment transmises oralement par un maître des gestes. Mais personnes ne sait où ceux-ci se trouvent.

sorts_sonores} Tel une incantation, les sorts sont lancés par une suite de son. Mais ce n'est pas seulement des mots qu'il faut dire. L'intonation est également importante, et, parfois, des sons impossibles à réaliser humainement sont nécessaires. La difficulté de retranscrire ces sorts a donné des langages de transmission très élaborés, mais ardus à déchiffrer.

les_agressions}

les_sons}

Quoi de mieux qu'un hurleur pour attaquer dans un monde sonore ? Choisir la bonne fréquence permettra d'atteindre au plus profond l'âme des ombres, voire des joueurs. Les Grandos se méfient particulièrement de ce genre d'agressions. Certaines ombres ont des attaques brutales qui ne peuvent être évitées qu'en connaissant précisément la vulnérabilité de l'ombre. Mais dans ce monde qui vient d'être découvert, qui peut avoir pareil connaissance ?

les_ondes} Pour les Electros, une trop grande exposition à un type d'onde entraîne une saturation qui peut causer d'importants dommages. Reste à trouver comment stocker et déverser ces ondes.

jeff

ancien/archives/start.txt · Dernière modification : 2024/02/09 17:39 de 127.0.0.1