Table des matières
Interactions
Premières idées sur les interactions avec le joueur Elles dépendront aussi du type de personnage que le joueur a choisi dans l'imaginaire du jeu. Personnage orienté sur la gestuel, danseur magique, chamane des rues traçant des runes, personnage adepte de la technique bardé d'antennes et de capteurs, chroniqueur centaurien joueur de mot, …
Dans presque tous les cas le lien fort entre le micro-ordinateur et le joueur sera sonore.
Joueur et sa partie cyborg
interactions vocales
Reconnaissance
Sans aller jusqu'à discuter avec la machine, il est nécessaire de définir un vocabulaire de commandes vocales simples.
- onomatopées et petits bruits, ils constituent les commandes rapides pouvant être insérés dans une conversation avec un non joueur
- mot ou suite de mots
vocale …
Synthèse
De ce coté, la machine sait faire presque n'importe quoi… mbrola, on accordera le timbre et la prosodie en circonstance.
interactions textuelles
- claviotage
- webcam et reconnaissance
- de caractère OCR simple
- de formes et de dessins genre reactable
- de codes barre 2d
- tablette graphique et écran tactile
- reconnaissance de forme
- d'écriture
langages et protocoles
- piste http://netjam.org/quoth/
- synchroniser le geste et la voix peut comme dans l'enseignement de la musique traditionnelle permettre de jouer avec la complexité. D'où ne pas penser commandes comme seulement vocales mais mixes !
Joueur et autres joueurs
Selon le jeu il est possible d'entrer en communication vocale avec les autres comme avec un téléphone avec en plus la possibilité de le faire automatiquement et en groupe.
- filtres pour changer sa voix
- ajout possible d'automates sonores
On peut communiquer avec les autres de sa guilde, son type, …, des qu'on entre dans une zone, des qu'on fait un certain signe, dit un mot. La communication peut être publique ou non. Le MJ peut être de la partie.
Joueur et l'environnement de jeu
Les joueurs peuvent agir avec les objets du jeu qui sont stockés dans la base de donnée.