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histoires:un_travail_sur_l_art_et_la_maniere_d_ecrire_le_son

Un travail sur l'art et la manière d'écrire le son.

Raconter, écrire, décrire les sonorités, les sons qui ensemble composent une scène, une scénographie, voila ce à quoi nous nous attaquons.

Dans le principe, d'un coté il y a des données dans des conteneurs numériques, puis suivant la vie du joueur/marcheur un programme informatique qui traduit ces données en langage interprétable par un ensemble d'autre programme de mise en son, de rendue sonores.

Ces données sont des histoires écrites en langage humain et nous devons trouver une méthode pour les fabriquer.

Pistes:

Pierre Schaeffer , Michel Chion , objet sonore

  • Le vocabulaire de l'objet sonore, Pierre Couprie (étudiant en Doctorat à l'Université Paris IV-Sorbonne)

Il ne s'agira pas ici pour nous d'une approche de l'objet sonore tel que Pierre Schaeffer ou Michel Chion l'ont faite mais de trouver comment rendre l'impression globale de l'action de celui-ci dans l'espace. On n'est pas dans un plan d'une musicalité centrée sur les sonorités mais sur le plan émotionnel d e l'auditeur.

Il faut au contraire du principe de l'écoute réduite décrite par P.Schaeffer ne considérer que ce qui s'entend d'un premier abord. Nous serons dans le rendu immédiat de la fiction, les scènes ne seront jamais entendues plusieurs fois et donc seule la première impression compte. Et on ne peut penser étudier des morceaux sans prendre en compte l'ensemble des le départ. C'est il semble plus l'approche de Raymond Murray Schafer sur le paysage sonore.

Murray Schaefer, faits et paysages sonores

La lecture de “Le paysage sonore, le monde comme musique” nous a vraiment frappés, nous ne sommes plus maintenant dans une vue scientifique, chirugicale des objets sonores hors de leurs contextes, mais dans une véritable écologie du son, et nous parlerons maintenant de fait sonore, (fait/fiction)…

en note http://www.implications-philosophiques.org/implications-de-la-perception/paysage-sonore-et-ecologie-acoustique/

Construction dynamique

Murray Schaefer entend le paysage sonore comme une construction dynamique de plusieurs éléments.

  • Les sonorités maîtresses ou tonalités, ce qui 'pèse' le plus lourd, pas forcement porté par l'attention. Ambiances.
  • Les sons à valeur signalétique ou signaux sonores, ce que la conscience fait écouter.
  • Les marqueurs sonores, bornes et transitions séparant les ressentis.

Ce à quoi on pourrait ajouter pour une définition du langage:

  • un dictionnaire des objets sonores perçues et leur inter-relations, utilisables en tant que fait sonore,( une sorte de thésaurus ?).
  • une taxonomie des effets sonores, comme modificateurs applicable aux faits sonores.
  • une liste des rendus temporels et spatiaux, tout ce qui est déplacement.
  • une syntaxe et une grammaire de base nécessaire à la résolution logique et a l'application des règles du jeu.

Un début d'écriture

Notre contexte est toujours le jeu, il ne faut pas l'oublier. Il n'y a pas de linéarité possible, par d'écriture d'un mais d'une multitude des possibles. C'est bien un écosystème qu'il faut décrire, par parties/scènes, et pas le rendu final, même si certaine scène importante de l'ihistoire peuvent être fixes.

Propositions

Structure

des phrases:

lieu/temps [conditions] sujet [: ou =] verbe/action [objets] ou [précisions] ,
  verbe/action [objets] ou [précisions], 
  ...  .
  • lieux/temps : le jeu est géo-dynamique et assujetti à une temporalité. tout est déclenché par le déplacement ou le temps. Avec le cas spécial: pour tous, maintenant.
  • conditions (option) : si $valeur, relative à un fait (passé?)
  • sujet : unique, fait parti d'un dictionnaire
  • action et objet : multiple séparées par une virgule , ( ou un ;?) terminées par un point . fait parti d'un dictionnaire, verbe à l'indicatif ( ou 3eme personne?)

lieux/temps

  • @, dans, sur, à, au , renvoi à un point déclencheur précis, relatif à une aire ou un chemin ou absolu relatif a un point. les points peuvent etre définis comme relatif à un centre du jeu.
    • @ Quartier_des_marchands jouer Ambiance_quartier_des_marchands.
    • sur le Chemin_procession_des_moines jouer Chant_des_moines.
  • provoque la construction d'une règle ou d'un ensemble de point déclencheurs (événements) dans la base de donnée géographique.
  • devant(le joueur), derrière, à droite, à gauche, au nord|sud|est|ouest, positionné à N heure ( pas à sinon ambiguïté avec le temps) = provoque une construction comme ce-dessus.
    • position 4h jouer Mouche_bleue_agassante.
    • à droite jouer Mouche_bleue_agassante.
  • à, dès, tous les / [jour] [heure] minutes ou secondes
    • à 15 h jouer Cloche_chapelle_messe, volume %20.
  • provoque le lancement d'un événements autonome partout présent avec les conditions qui suivent.

conditions

  • booléen , logique, clause de Horn
    • si $inventaire_sifflet_de_Marcel alors $pas_de_Meduse_hurlante=1
    • si $pas_de_Meduse_hurlante alors jouer Meduse_hurlante volume %10.

sujet et verbe

précisions

(complement d'objet)

  • positions , si le terme est imprécis alors c'est le hasard entre les éventualités qui est choisi.
    • devant (l'objet),derrière, à droite, à gauche, à coté, = distance proche, position[né à] N heure
      • on peut définir une variable globale $PROCHE=5m
    • au loin , même remarque ( ? $AU_LOIN ? )
    • tout pret , réduit $PROCHE à 1m
    • distance = x m, D=xm, distance au joueur
    • zone , définie par ses points (4?), permet de cadrer une zone
    • chemin , définisuite de points
      • ex Quai_St_Felix est [100,56] [101,57] [102,58] 5 , donne les points et la largeur du chemin(zone)
    • endroit
    • scene, nom d'une scène, d'une sous-scène etc
    • moment nom d'un temps donné, plage etc
      • ex la Cloche_de_midi est un moment 12h
  • volume V ou Vol
    • V=x%, V+, V-,

Variables globales

Ce sont des variables pré-existante nécessaire au jeu, règle, ou crées par des faits en cours de jeu. Elles sont aussi une partie de la feuille de personnage.

  • $PROCHE : distance par défaut comme étant proche
  • $CENTRE : Centre de l'univers, position absolue,c'est une position GPS

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Autres pistes :

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